Paintball Arena. Prototyp – kolizja gracza z przeszkodą. #dajsiepoznac

Siemanko

W poprzedniej części poruszaliśmy trochę graczem. Jednak wtedy gracz mógł przechodzić również przez przeszkody co jest oczywiście zjawiskiem niepożądanym. Dziś temu zaradzimy.

Komponent Collider2D

Collider2D to komponent, który pozwala na kolizję między obiektami gry i ich obsługę. Na tę chwilę wymagane jest aby gracz nie mógł przejść przez przeszkode czyli aby się na niej zatrzymał. Jest kilka klas Collidera w zależności od kształtu obiektu gry. Dla obiektu gracza użyłem CircleCollider2D natomiast dla przeszkód BoxCollider2D. Nazwy mówią same za siebie. W naszym przypadku ważne jest aby collidery obiektów przeszkód miały ustawioną wartość IsKinematic na true. Jeśli tego nie zrobimy to to obiekty przeszkód zaczną się przemieszczać po kolizji, a tego nie chcemy bo balony są przecież mocno zaśledziowane w ziemii 😉

[RequireComponent(typeof(BoxCollider2D))]
public class BunkerBase : Unit
{
	private BoxCollider2D BoxCollider { get { return GetComponent(); } }
	protected override void Start()
	{
		Rigid.isKinematic = true;
		base.Start();
	}
}

Podsumowanie

Możemy już się poruszać i chować za balonami. To może teraz by coś postrzelać? 🙂

Pjona!

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s